|
Wyścig przez rzekę
Do gry używa się kwadratowej planszy. Na przeciwnych jej brzegach znajdują się pola startowe i rezerwowe obu graczy (pola K1 i K21 to pola startowe, pola F1, 01, F21 i 021 to pola rezerwowe). Przed przystąpieniem do gry plansza jest pusta.
Na komplet do gry składa się ponadto:
— 140 kwadracików z fragmentami linii (rys. 112) po dwanaście tabliczek każdego typu
— sześć czarnych prostokącików o wymiarach 1 pole *3 pola
— dwa zielone prostokąty o wymiarach 1 pole x 2 pola
— dwa zielone kwadraty (2x2 pola)
Rozgrywka składa się z dwóch etapów.
W pierwszym każdy z graczy ustawia na planszy po trzy czarne i po dwa zielone prostokąty. Są to przeszkody, które w drugim etapie gry odgrywać będą ważną rolę. Przykładowe ustawienie przeszkód na rys. 111. Nie wolno ustawiać przeszkód w taki sposób, by całkowicie zablokować przeciwnikowi możliwość poruszania się po planszy. Następnie gracze wyznaczają przez losowanie gracza rozpoczynającego rozgrywkę. 140 kwadracików (pionków) odwraca się liniami do stołu, dokładnie miesza i każdy z uczestników dobiera po cztery pionki. Na tym kończy się pierwszy etap gry. Etap drugi
Gracze wykonują ruchy na przemian. Ruch polega na dołożeniu na planszę jednego ze swoich pionków. W pierwszym ruchu każdy z graczy zobowiązany jest do położenia pionka na swoim polu startowym. Kolejne pionki mogą być dokładane jedynie w taki sposób, by przedłużać linię ciągłą rozpoczynającą się na polu startowym, (rys. 113). Oto pięć kolejno wyłożonych pionków. Po położeniu pionka na planszę gracz natychmiast dobiera jednego pionka ze stołu tak, aby zawsze przed wykonaniem ruchu mieć ich cztery. Przed wykonaniem ruchu może wymienić jednego pionka na inny ze stołu. Po wymianie gracz musi dołożyć pionka na planszę, wymiana i dołożenie pionka liczą się jako jeden ruch.
Przeszkody
Na planszy znajdują się umieszczone tam w pierwszym etapie gry przeszkody.
Jeżeli gracz nie będzie mógł dołożyć kolejnego pionka z powodu przeszkody czarnej (rys. 114), to w kolejnym przypadającym nań ruchu musi postawić pionka na jednym ze swoich pól rezerwowych i do tego miejsca grać dalej.
Jeżeli gracz nie będzie mógł dołożyć pionka z powodu przeszkody zielonej, zmuszony jest do natychmiastowego zdjęcia z planszy czterech ostatnio położonych pionków własnych. Grać dalej, będzie mógł dopiero w następnym ruchu.
Podczas rozgrywki może nastąpić zderzenie z przeciwnikiem (rys. 115) (pole oznaczone X to miejsce zderzenia). Gracz, który postawi pionka na tym polu zmuszony jest do zdjęcia z planszy pięciu ostatnio położonych własnych pionków.
W grze może zdarzyć się jeszcze inna niebezpieczna sytuacja, tzn. zejście z planszy, a więc doprowadzenie własnej linii do brzegu planszy. W takim przypadku gracz musi zdjąć sześć ostatnio przez siebie postawionych pionków i dopiero w następnym ruchu może dostawić pionka na planszę.
I ostatnia niebezpieczna sytuacja — wir (rys. 117). Gdy gracz utworzy wir musi rozpocząć dalszą grę z miejsca rezerwowego — tak, jak w przypadku zetknięcia się z czarną przeszkodą.
Jeżeli nie będzie mógł rozpocząć gry z miejsca rezerwowego (wcześniej np. wpadł dwa razy na czarną przeszkodę), automatycznie przegrywa.
Wygrywa ten z graczy, który pierwszy ciągłą linią połączy startowe brzegi planszy.
|