Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!

       komputerowe komputerowe

Witaj w strefie rozrywki... jeśli dopadła cię nuda i nie wiesz co robić - zagraj w jedną z wielu wspaniałych gier "Flash" które dla ciebie przygotowaliśmy... dzięki tej stronie możesz zawsze i wszędzie (oczywiście wszędzie tam gdzie jest dostęp do Internetu) bawić się bez ograniczeń... aby uruchomić grę należy kliknąć w ikonkę wybranej gry lub w przycisk "Uruchom grę" znajdujący sie pod nią (Gra otworzy się w nowym okienku)... życzymy miłej zabawy... komputerowe gry online gry komputerowe online esystem


Strona Główna Sudoku Scrabble Gry karciane
Gry logiczne Testy na IQ Zagadki Quizy
Gry planszowe Konkursy rozrywkowe

Spis gier planszowych

* A * B * C * D * E * F * G * H * I * J * K * L * M * N * O * P * R * S * T * U * Z *

 * Wędrowiec Wszystkie ptaki * Wybitka *Wyścig przez rzekę *

Wyścig kolarski

Rekwizyty do gry Specjalna talia kart — 102 karty 150 żetonów jeden duży, żółty żeton Po przetasowaniu kart każdy z graczy otrzymuje po sześć kart. Pozostałe karty leżą na stole koszulkami do góry. Rozpoczynającego wyścig wyznacza się przez losowanie. Gracz rozpoczynający grę dobiera siódmą kartę z talonu oraz kładzie przed sobą żółty żeton; żeton lidera wyścigu. Następnie wykłada jedną z kart z ręki na stół liczbą do góry. Teraz kolejny gracz, najpierw dobierając siódmą kartę, wykłada ją przed siebie, każdy w swojej kolejce po jednej karcie. Załóżmy, że lider wyłożył przed siebie kartę z liczbą 47 km/h. Kolejni gracze mają trzy możliwości wyłożenia karty: a. gracz może wyłożyć kartę z prędkością większą niż wy łożona przez lidera (na przykład 48 km/h) i przejmie prowadzenie wyścigu, położy zabrany liderowi żeton przed sobą; • b. gracz może wyłożyć kartę równą prędkości lidera (47 km/h) lub nawet mniejszą, lecz tylko o jeden lub dwa kilometry na godzinę (46 km/h, 45 km/h). W tym przypadku gracz nie przejmie prowadzenia wyścigu — będzie jechał w peletonie; c. gracz może wreszcie wyłożyć kartę z niższą niż o dwa kilometry na godzinę prędkością (44 km/h, 43 km/h, 42 km/h) od lidera i w takim przypadku traci tyle minut, ile wynosi ta różnica. Jeżeli wyłoży kartę 40 km/h straci 7 minut, jeżeli 42 km/h straci 5 minut. Pobiera tyle żetonów, ile minut stracił i kładzie je przed sobą. W drugiej i dalszych turach gry gracze, którzy „zarobili" karne minuty mogą się ich pozbyć wykładając na stół karty z prędkością wyższą od lidera. Na przykład: gracz B ma 6 minut karnych, lider właśnie wyłożył kartę 41 km/h, gracz B w swojej kolejce wyłożył kartę 47 km/h, a więc jedzie z prędkością o 6 km/h wyższą od lidera. Oddaje więc te sześć minut karnych (6 żetonów) i jedzie nadal w peletonie. Gracz, który ma choćby jedną minutę karną nie ma prawa zagrać karty niżej o jeden lub dwa km/h od lidera, albowiem nie jedzie już w peletonie i musi nadrabiać straty. Karty niższe o jeden lub dwa km/h mogą wykładać gracze nie mający karnych minut, pozostali muszą —-jeśli nie chcą ponosić dalszych strat — wykładać karty większe lub równe kartom wykładanym przez lidera. W grze występują karty specjalne — wzniesienia i zjazdy. Gracz, który wyciągnął z talonu wzniesienie lub ma tę kartę w wyniku pierwszego rozdania musi natychmiast wyłożyć ją przed siebie. Wyłożenie tej karty oznacza automatycznie obniżenie prędkości o dwa kilometry na godzinę dla wszystkich graczy, dopóki kolejka gry nie powróci do gracza, który tę kartę wyłożył. Na wzniesieniu nie można wyprzedzić lidera (nie można nawet wtedy, gdy się wyłoży kartę z prędkością większą niż lider), nie można też zagrywać karty niżej od lidera choćby o jeden kilometr. Otrzymuje się wtedy minutę kary za każdy brakujący kilometr do szybkości lidera. Kartę zjazd można zagrać w dowolnym momencie rozgrywki. Oznacza ona zwiększenie prędkości gracza, który tę kartę zagrał o dodatkowe dwa kilometry. Wyłożenie na przykład karty 50 km/h i karty zjazd to prędkość 52 km/h. Wolno w jednym ruchu wyłożyć więcej niż jedną kartę zjazdu dodając za każdą dwa kilometry. Tak więc wyłożenie karty 50 km/h i trzech zjazdów to 56 km/h. Kartę zjazdu zagrywa się zawsze z kartą prędkości i dobiera za nią kartę z talonu. Wyścig rozgrywany jest w określonej przez graczy na początku liczbie etapów (kolejnych rozdań). Nie powinno być ich mniej niż sześć. Etap kończy się z chwilą, gdy wyczerpały się karty w talonie i ostatni z graczy wyłożył swą ostatnią kartę. Zwycięzcą etapu jest ten, kto dojechał do mety w żółtej koszulce, czyli ma przed sobą żółty żeton. Otrzymuje on trzy minuty bonifikaty za zwycięstwo. Minuty te obejmuje się od czasu etapowego, który jest stały i wynosi 60 minut. Lider otrzymuje więc 57 minut. Wszyscy pozostali gracze (kolarze w peletonie) mają ten sam czas — zapisują sobie 60 minut. Kolarze, którzy mają minuty karne, doliczają te minuty do czasu etapu (ten, kto stracił 11 minut zapisuje sobie 71 minut itp.). Czasy poszczególnych graczy zapisuje się na kartce i rozpoczyna drugi etap. Pierwszą kartę na stół wykłada zawsze lider, czyli zwycięzca poprzedniego etapu. Wyścig wygrywa ten z graczy, który przejechał wszystkie etapy w najkrótszym łącznym czasie. Karty taktyczne Po osiem kart z następującymi prędkościami: 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50 km/h, cztery karty oznaczające wzniesienie, osiem kart oznaczających zjazd. Na komplet do gry składają się sto dwie karty.




 

Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa