|
Szachy heksagonalne
Do gry używa się tradycyjnego kompletu do gry w szachy, powiększonego o jednego pionka i jednego gońca w każdym kolorze.
Celem gry, podobnie jak w szachach tradycyjnych, jest zamatowanie króla przeciwnika — doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król, bez względu na ruch nim wykonany może zostać zbity. Grę rozpoczyna się losowaniem wyznaczającym gracza, który posługiwać się będzie pionkami białymi. On rozpoczyna rozgrywkę — wykonuje pierwszy ruch w grze.
Zasady ruchu na planszy:
PION (rys. 96) przesuwa się tylko o jedno pole wzdłuż kolumny pól. Przy pierwszym ruchu można pionka przesunąć o dwa lub jedno pole. W następnych ruchach tym pionem wolno się poruszać tylko o jedno pole. Kierunek poruszania pionów pokazany jest na rysunku. Gdy pole leżące bezpośrednio przed pionem jest zajęte, nie wolno wykonać ruchu tym pionem — jest on zablokowany. Nie wolno również pionem przeskakiwać przez inne figury stojące na szachownicy.
Bicie: pion bije figury stojące na polach obok (w lewo i w prawo skos). Pola, na których pion może bić zaznaczone są na rysunku krzyżykami. Po zbiciu pion wchodzi na pole zajmowane przez zbitą figurę (zastąpienie). Istnieje możliwość bicia w przelocie. Jeżeli pion w pierwszym ruchu przesunął się o dwa pola i podczas tego ruchu przechodził przez pole znajdujące się „pod biciem" piona przeciwnika, w następnym ruchu może nastąpić bicie w przelocie. Gracz grający czarnymi może zbić piona 14, tak jakby stał ona na polu 13 i przesunąć swego piona z pól K3 na pole 13. Ruch taki można wykonać tylko w następnym ruchu, nigdy później.
Gdy którykolwiek z pionów wejdzie na skrajne pole planszy leżące po stronie przeciwnika, gracz posługujący się tym pionem ma prawo do jego promocji. Może zamienić go na dowolną inną od króla figurę, nawet wtedy, gdy wszystkie jego figury nadal znajdują się na planszy. Tak więc może się zdarzyć, iż jeden z graczy będzie grał np. trzema skoczkami. Promowaną figurę stawia się na planszy na polu, z którego został zdjęty promowany pion.
WIEŻA (rys. 97) może poruszać się w sześciu kierunkach (jak na rysunku). Może ona poruszać się o dowolną liczbę pól po prostej, lecz nie może przeskakiwać przez figury. Bicie wieżą odbywa się poprzez zastąpienie.
GONIEC — porusza się w sześciu kierunkach (rys. 98) po liniach prostych wychodzących z każdego kąta sześciokąta tworzącego jedno pole szachownicy. Może poruszać się o dowolną liczbę pól. Ponieważ w grze występują trzy gońce i na początku gry każdy z nich znajduje się na polu innego koloru, nazywa się je: jasny, ciemny i pośredni. Każdy z nich podczas rozgrywki porusza się zawsze po polach tego samego koloru. Ruchy gońca ograniczone są takimi samymi regułami jak wieży. Bicie gońcem następuje poprzez zastąpienie.
HETMAN (rys. 99) porusza się i bije poprzez zastąpienie w dwunastu kierunkach. Podlega tym samym regułom ruchu i bicia co wieża i goniec.
SKOCZEK (rys. 100) ma stały rodzaj ruchu i jest jedyną figurą, która ma prawo przeskakiwać ponad innymi figurami na planszy. Przesuwa się on o jedno pole, tak jakby był gońcem i o dwa pola, jakby był wieżą. Bije poprzez zastąpienie.
KRÓL (rys. 101) podobnie jak hetman ma prawo poruszać się w dwunastu kierunkach, lecz tylko o jedno pole. Bije figury przez zastąpienie. Nie może wykonywać ruchów, po których sam znalazłby się w polu potencjalnego bicia przez jakąkolwiek figurę przeciwnika. Żadna z figur nie ma prawa wykonać ruchu, po którym król koloru tej figury mógłby zostać zaszachowany (znalazłby się na polu potencjalnego bicia przez figurę przeciwnika). Jeżeli podczas rozgrywki nastąpi zaszachowanie, gracz, którego król został zaszachowany, ma obowiązek wykonania ruchu zabezpieczającego króla. Są trzy możliwości wykonania takiego ruchu:
a. przesunąć króla na inne pole zgodnie z zasadami gry, tam gdzie nie będzie on szachowany;
b. zasłonić króla inną figurą;
c. zbić figurę szachującą.
Jeżeli gracz nie może wykonać żadnego zgodnego z zasadami gry ruchu, a król nie znalazł się pod szachem, następuje sytuacja zwana pat. Gracz znajdujący się w tej sytuacji przegrywa.
Aby ułatwić rozgrywkę przytaczam „wartości" poszczególnych figur. Wartości ich zależą od sytuacji w grze, ale nie mniej jednak w przybliżeniu można oszacować, że:
— goniec jest wart trzy piony
— skoczek — cztery piony
— wieża — pięć pionów
— hetman — dziesięć pionów
|