|
|
|
ZASADY GRY Pola premiowe Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów.
Premie literowe Jasnoniebieskie pola podwajają wartość położonej na nim litery. Ciemnoniebieskie pola potrajają tę wartość.
Premie
słowne Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową.
Wokół zewnętrznej krawędzi planszy umieszczono współrzędne. Służą one wyłącznie do opisu położenia pola na planszy. Na przykład, pole w lewym górnym rogu będzie nosić nazwę A1, jeśli znajdzie się na nim pierwsza litera słowa ułożonego poziomo. Jeśli natomiast zaczyna się na nim słowo ułożone pionowo, będziemy je nazywać 1A.
Jeden z graczy otrzymuje zadanie zapisywania wyników, może także brać udział w grze. Gracz ten zapisuje punkty graczy po zakończeniu każdego ruchu.
Wszystkie płytki zostają umieszczone w woreczku. Aby ustalić, kto rozpocznie grę, każdy uczestnik bierze z woreczka jedną płytkę. Gracz, który ma literę najbliższą początkowi alfabetu, będzie zaczynać (blank zastępuje dowolną literę z zestawu). Płytki wracają do woreczka i muszą zostać wymieszane. Wszyscy gracze po kolei biorą po siedem płytek i układają je na swoich stojakach. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W każdym ruchu gracz może wyłożyć słowo na planszy, wymienić płytki, lub opuścić kolejkę.
Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo ( z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na centralnym polu (z gwiazdką)). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej.
Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek ze swojego stojaka. W tym celu zdejmuje je ze stojaka tak, by nie było widać liter, bierze z woreczka losowo taką samą liczbę płytek, a następnie wrzuca odłożone płytki do woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na gracza z lewej strony (jeżeli w grze bierze udział więcej niż dwu graczy)
Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek. gracz może także postanowić, że opuści kolejkę, niezależnie od tego, czy jest w stania ułożyć słowo, czy nie. gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę.
Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w
słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z
wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami,
przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu lub łącznika.
Po ułożeniu słowa a jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza można zakwestionować poprawność tego słowa. Można wtedy (i tylko wtedy) sprawdzić je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niedozwolone, gracz musi zabrać z planszy wyłożone przez siebie płytki i traci ruch.
Gracz kończy ruch obliczając wartość ułożonego słowa i
przekazując ją zapisującemu, który rejestruje ją na arkuszu wyników.
Na koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek. ile wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek.
Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50-punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól premiowych.
Drugi gracz, podobnie jak każdy następny, ma do wyboru: dołożenie jednej lub kilku płytek do tych. które już leżą na planszy i utworzenie nowych słów o długości co najmniej dwóch liter, wymianę płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Jeżeli ułożone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich palach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyżówce. Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego ruchu. Nie należy zapominać o polach premiowych na których gracz położył swoje płytki.
Nowe słowa można tworzyć na pięć sposobów: 1) Dołożenie jednej lub kilku płytek na początku lub na końcu
słowa już znajdującego się na planszy, albo też zarówno na początku,
jak i na końcu takiego słowa. 2) Ułożenie słowa
pod kątem prostym do słowa znajdującego się na planszy. Nowe słowo
musi wykorzystywać jedną z liter słowa leżącego na planszy. 3) Ułożenie całego
słowa równolegle do słowa już istniejącego w taki sposób, by
stykające się płytki także tworzyły całe słowa. 4) Nowe słowo może także dodać literę do istniejącego słowa. Przykład: wyraz PRYMAS łączy się przez literę S z wyrazem PRÓBUJE, przedłużając je jednocześnie i tworząc SPRÓBUJE. S w słowie SPRÓBUJE leży na polu potrójnej premii słownej. dając wynik 19 x 3 = 57, S w słowie PRYMAS także leży na polu potrójnej premii słownej (R na podwójnej premii literowej), co daje 10 x 3 = 30 - razem 87 punktów. 5) Ostatnia możliwość to
„mostek" między dwiema lub więcej literami.
Gra kończy się, kiedy wszystkie płytki
zostały wyjęte z woreczka, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki
ze swojego stojaka. Gra kończy się także wtedy, gdy zostaną wykonane
wszystkie możliwe ruchy i wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu.
• Jeżeli płytka styka się z inną
płytką w sąsiednim polu, musi z nią tworzyć pełne słowo, podobnie
jak w klasycznej krzyżówce.
Kiedy jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki, a woreczek jest pusty, gra kończy się, Nie można już wykonywać żadnych ruchów. Zdarza się, że żadnemu z graczy nie uda się pozbyć wszystkich płytek. Gra toczy się wtedy do chwili wykonania wszystkich możliwych ruchów. Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać ruchu, opuszcza kolejkę. Jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę, gra kończy się. Podczas układania słów nie wolno korzystać ze słownika. Może on być wykorzystywany wyłącznie po wyłożeniu słowa l zakwestionowaniu go.
Każde słowo może być użyte podczas gry wielokrotnie.
|
|
|
|
Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa |