|


PORADY
POZNAJ DWULITEROWE SŁOWA "Dwuliterówki" przydają
się przy równoległym układaniu słów oraz prze 'wyciskaniu' punktów z
zablokowanej planszy. Wykorzystując dwuliterowe wyrazy można często użyć literę
o wysokiej wartości jednocześnie do dwóch słów, uzyskując cztery razy więcej
punktów na podwójnej premii lub sześć razy więcej na potrójnej premii.
NIE SZUKAJ ZAWSZE NAJWYŻSZEGO
WYNIKU Szukając dobrego ruchu warto zadać sobie pytanie: jaki
najwyższy wynik mogę uzyskać> Nie jest to jednak jedyna sprawa, o której
należy pomyśleć. Trzeba też rozważyć wartość uzyskiwaną z poszczególnych płytek
oraz to, jakie płytki zostaną na stojaku.
Najlepszą płytką jest blank.
Znakomicie zwiękasza ona szanse na ułożenie siedmioliterowego słowa u uzyskanie
50-punktowe premii. Można przyjąć, że blanka nie należy wykorzystywać, jeśli nie
zwiększy on najlepszego wyniku o co najmniej 25 punktów.
Pomyśl o tym,
jakie wyniki możesz uzyskać wykorzystując takie litery jak Ń, Ź, Ć, Ś, Ą czy Ę.
Staraj się zachować równowagę liter na stojaku, a więc mieć na nim
podobną liczbę spółgłosek i samogłosek. Pozbywaj się zdublowanych liter. Staraj
się mieć na stojaku litery M, I, E, W, A, N, O ponieważ ułatwiają one układanie
7-literowych wyrazów i uzyskiwanie 50-punktowej premii.
POTRÓJNE PREMIE SŁOWNE Pola potrójnej premii
słownej mają zasadnicze znaczenie. staraj się więc nie ułatwiać innym graczom
wykorzystywanie ich.
Nie skupiaj się jednak na tym od tego stopnia, by
rezygnować z dobrych ruchów. Staraj się porównać swój potencjalny wynik z tym,
który może uzyskać inny gracz. Przykrycie pola podwójnej premii literowej
znajdującego się o 3-4 pola od potrójnej premii słownej może skutecznie
zmniejszyć potencjalny uzyskiwany na niej przez przeciwnika wynik (pod
warunkiem, oczywiście, że warto tam słowo położyć).
NIE SZUKAJ ZAWSZE NAJWYŻSZEGO WYNIKU Uważnie
poszukuj na planszy okazji do przedłużenia jakiegoś słowa. Można to zrobić na
początku lub na końcu ułożonego już słowa, tworząc nowe. Na przykład litera O
położona przed słowem SŁONY daje OSŁONY, a litera M położona na końcu da wyraz
SŁONYM. Nie wszystkie takie okazje są równie oczywiste (np. ZAJĄĆ-CZAJĄC czy
PŁAC-PŁACZ), jednak są ich tysiące. Najlepsze "przedłużki" to litery U i O
POLOWANIE NA LITERY Ogólnie
wykładanie jednej czy dwóch liter z nadzieją wyłowienia z woreczka konkretnej
płytki gwarantującej znakomity ruch jest pomysłem godnym polecenia. W zestawie
SCRABBLE najwięcej jest liter A-9 i I-8 sztuk. Oznacza to, że na wyciągnięcie
jednej z tych liter jest szansa mniejsza niż 10%, dla pozostałych płytek wygląda
to jeszcze mniej zachęcająco.
Jednak pod koniec gry łowienie liter ma
już więcej sensu. Naturalnie nie wiadomo dokładnie, jakie litery ma przeciwnik,
ale widać, jakie leżą na planszy i można z niezłym prawdopodobieństwem
wnioskować, co zostało w woreczku.
WYMIANA
LITER Niedoświadczony gracz zwykle nie wymienia liter wierząc, że
jest to strata ruchu. Jeśli jednak kiepskie litery nie pozwalają przez kilka
kolejek wykonać ruchu dającego więcej niż 10 punktów, wymiana wydaje się
najlepszym rozwiązaniem.
Wymiana może być korzystna na przykład w
następujących sytuacjach:
1) Skład liter na stojaku jest
zrównoważony. Masz dużo samogłosek lub spółgłosek i nie możesz ułożyć
wartościowego słowa.
2) Wszystko wskazuje na to, że po
zakończeniu gry możesz zostać z literą Ź albo Ń.
3) Wyniki graczy
są zbliżone, plansza jest zablokowana, a w woreczku wciąż jest wiele korzystnych
liter, dzięki którym możesz wygrać grę.
ANAGRAMY Prawdziwą sztuką w grze SCRABBLE jest
umiejętność zobaczenie siedmioliterowego słowa na niezbyt zachęcająco
wyglądającym stojaku. Nie jest to łatwe, jeśli chaotycznie przekładasz wszystkie
siedem liter, więc najpierw sprawdź, czy masz jakieś często spotykane
przedrostki lub zakończenia. Jeśli znajdziesz ZA-, WY-, OD- itp., przesuń je na
lewą stronę stojaka i próbuj dopasować pozostałe litery. Podobnie jest z
zakończeniami, jeśli masz -I, -SZ, -MY, -CIE, -Ę itp., przesuń je na prawo i
manipuluj resztą płytek.
Inne użyteczne przedrostki to np. O-, PRZE-,
WE-, W-, Z-, U-, DO-, POD-, NAD- Inne użyteczne zakończenia: -M, -E, -A, -CY,
-ACH.
WYGRANA W OSTATNIEJ
CHWILI Jeśli podczas gry zostajesz w tyle, nie załamuj się. Jeżeli
zachowasz spokój, nie będziesz blokował planszy ani próbował odrobić strat w
jednym ruchu możesz wyjść z głębokiego dołka.
PRZY KOŃCU GRY STARAJ SIĘ POZBYĆ WSZYSTKICH
PŁYTEK Jeśli wyniki graczy są zbliżone, warto pozbyć się
wszystkich liter, kiedy przeciwnik ma ich jeszcze trochę na stojaku. Gwarantuje
to kilka dodatkowych punktów. Aby tego dokonać, trzeba to starannie zaplanować,
kiedy w woreczku jest już tylko kilka płytek.
Kiedy gra zbliża się ku
końcowi, sprawdź, ile pozostało płytek. Zwykle, zwłaszcza kiedy prowadzisz,
dobrze jest zastawić co najmniej jedną płytkę w woreczku.
Oznacza to:
Jeśli nie możesz skończyć w jednym ruchu, ale możesz w dwóch, masz dwa ruchu
wobec jednego ruchu przeciwnika, dzięki czemu masz znacznie większa szansę na
skończenie gry. Jeżeli przeciwnik zagra premiowane słowo i weźmie ostatnią
płytkę masz co najmniej jeden ruch na wyłożenie jest największej liczby liter i
nie podarujesz mu dodatkowo punktów za wszystkie 7 płytek, które masz na
stojaku.
Ź, Ń, Ć Są to litery o
najwyższej wartości. Dają tak dużo punktów dlatego, że są rzadkie.
Przetrzymywanie ich na stojaku zmniejsza możliwość układania długich słow. Toteż
staraj się je jak najszybciej wyłożyć , ale za wszelką cenę.
Najłatwiejszą do "doklejenia" spośród tych liter jest Ń, jednak im
bliżej końca gry, tym trudniej się jej pozbyć.
Warto nauczyć się kilku
słów zawierających te trudne litery. Dobrym sposobem jest zapamiętanie ich w
parach czy trójkach np. WOŃ i WOŹ, KAŃ i KAŹ, LEĆ i LEŹ. Litery te występują też
w rzadziej używanych słowach, np. JAŹ (gatunek ryby). Znakomitym sposobem na
pozbycie się od razu dwóch z nich i zebranie sporej liczby punktów są np. słowa
JAŹŃ, KAŹŃ i LEŹĆ.
Należy także pamiętać, że pozostałe litery o wysokiej
wartości (5 punktów) tworzą sporo nietrudnych do ułożenia, a cennych słów dwuliterowych (np. FA,
FE, OŚ, IŻ, AŻ).
ŚLEDZENIE WYKORZYSTANIE
PŁYTEK Staraj się pamiętać, które z najlepszych liter (Ż, Ń, Ć
blank) zostały już wyłożone, W turniejowej odmianie SCRABBLE dopuszczalne jest
znaczenie użytych liter. Śledzenie wykorzystanych liter umożliwia określenie pod
koniec ostrej rozgrywki jakie litery ma na swoim stojaku przeciwnik, i takie
zaplanowanie swojego ruchu, by osiągnąć największe korzyści - zablokowanie
przeciwnikowi możliwości silnego ruchu lub przygotowanie sobie kolejnego ruchu,
którego ten nie będzie mógł zablokować.
Śledzenie wykorzystania płytek
pomaga w podejmowaniu decyzji, które litery wyłożyć, a które zatrzymać. Na
przykład, te same punkty uzyskasz wykładając KURA i KUSA, a a jeśli z listy
liter wynika, że zostały jeszcze 3 płytki R i tylko jedna z S, to lepiej wyłożyć
R - szansa na wyciągnięcie z woreczka R jest znacznie większa niż S, większe
byłoby zatem ryzyko zachowania równowagi na stojaku przez podwójną literę R.
SZYBKA WYMIANA PŁYTEK Im więcej
płytek przechodzi przez ręce, tym większa szansa na otrzymanie tych najlepszych
(Ź, Ń, Ć, blank). Musisz starannie ocenić zawartość stojaka. Czasem dobrze jest
potrzymać szczególnie dobrą kombinację pięciu lub sześciu liter, jednak ogólnie
korzystnie jest wykładać w każdym ruchu co najmniej trzy lub cztery płytki.
ocena wartości stojaka to prawdziwa sztuka, której można się nauczyć
przez regularne granie. Staraj się zwracać uwagę na łączenie się spółgłoski.
Oczywiste przykłady to: CH, CZ, RZ, SZ, DŹ.
POLA PREMIOWE Pola podwójnej premii literowej,
potrójnej premii literowej, podwójnej premii słownej i potrójnej premii słownej
nazywane są polami premiowymi. Skup swoje wysiłki na tym, żeby jak najlepiej je
wykorzystać do podwyższenia wyniku. Na polach premii literowych najkorzystniej
kłaść litery o największej wartości.
Staraj się łączyć w jednym ruchu
pola premii literowych z polami premii słownych - tu można uzyskać naprawdę
ogromne wyniki, nawet bez premii za wyłożenie wszystkich płytek. Jeśli położysz
Ź na polu potrójnej premii literowej i dosięgniesz do pola podwójnej premii
słownej, uzyskasz ponad 60 punktów.
POZNANIE
PRZECIWNIKA Jeśli grasz regularnie z jednym przeciwnikiem staraj
się poznać jego dobre i złe strony. Jeżeli lubi otwartą planszę, na której można
wykładać rozbudowane słowa - i odwrotnie, jeżeli woli zatłoczoną, defensywną
planszę, kładź słowa dłuższe. Ogólną zasadą podczas gry z osobą o dużych
zasobach leksykalnych jest utrzymanie zwartej planszy, co daje przeciwnikowi
mniej szans wykorzystania posiadanej wiedzy.
Kiedy tworzysz słowo, zwróć
uwagę na to, jak może ono pomóc przeciwnikowi. Na przykład, z tych samych liter
możesz ułożyć słowa TWÓJ i WÓJT. Jeśli zagrasz WÓJT, przeciwnik może położyć A,
nie będzie miał jednak tej szansy za słowem TWÓJ. Przy zbliżonych wynikach może
to mieć spore znaczenie.
|