|
|
|
ODMIANY SCRABBLE
Belgijka Ta odmiana gry została wymyślona przez belga Hipolita Woutersa.
W grze może uczestniczyć dowolna liczba osób. Każdy ruch wykonywany jest przez wszystkich graczy z takiego
samego zestawu liter. Wspólny zestaw umieszcza się na jednym stojaku i każdy
z graczy próbuje ułożyć z tych liter jak najwyżej punktowany ruch. Po każdym
ruchu sprawdza się, który z graczy wymyślił najdroższy ruch (wartość
punktowa), a następnie układa się ten ruch na planszy (w przypadku równej
liczby punktów przyjęte jest, aby wybrać najbardziej rozwojowy ruchu dla
gry). Gracze natomiast otrzymują tyle punktów, ile wart był wymyślony przez
nich ruch. Na stojak dolosowuje się brakującą ilość liter i ponawia
procedurę wyboru ruchu. Gra kończy się, gdy wyczerpią się wszystkie litery
z woreczka, lub gdy nikt nie potrafi wymyślić ruchu, który można wyłożyć
na planszę. Zwycięzcą zostaje osoba, która podczas całej gry zgromadziła
najwięcej punktów. Na turniejach stosuje się dokładniejszą procedurę przebiegu
gry, aby ustrzec się przed wszelkimi nieprawidłościami. Wówczas gra
przebiega następująco: Karpatka to jedna z najciekawszych odmian scrabble. Wymyślona przez Macieja Czupryniaka i Andrzeja Lożyńskiego podczas wczasów scrabblowych w Karpaczu w 1998 roku , z późniejszymi modyfikacjami autorstwa Pawła Stanosza i Dariusza Banaszka. Zasady gryW grze uczestniczą dwa dwuosobowe zespoły. Każdy z graczy ma swój stojak, wszyscy grają przy wspólnej planszy oraz przy użyciu jednego kompletu liter. Każda drużyna tak trzyma stojaki, aby partner widział litery współgracza. Drużyny wykonują ruchy na przemian, raz jedna para (dwa ruchy z obu stojaków z osobna stanowią ruch drużyny), raz druga. Wyjątek stanowi pierwsza kolejka, kiedy to rozpoczynająca drużyna ma prawo wykonać tylko jeden ruch. Kolejność ruchów graczy w drużynie przypadających na jedną kolejkę jest dowolna. Podstawową zasadą karpatki jest to, że gracze porozumiewają się ze sobą tylko i wyłącznie przy pomocy własnych stojaków z literami. Nie można rozmawiać czy gestykulować, dlatego ważnym elementem gry jest wymyślenie zrozumiałego i komunikatywnego systemu znaków, którym porozumiewają się gracze. Gra kończy się w momencie, gdy któraś z drużyn pozbędzie się wszystkich liter, a woreczek jest pusty lub gdy obie drużyny nie mogą już wykonać ruchu. Dopuszczalna liczba wymian wynosi trzy dla pary. Na ogół gra się na 25 lub 30 minut dla drużyny.
Siódemki Nieco niekonwencjonalną odmianą gry w scrabble są siódemki. A to dlatego, że nie można wykonać ruchu z mniejszej liczby płytek niż siedem (czyli wszystkich ze stojaka). Pomysłodawcą tej gry jest Andrzej Rechowicz. Zasady gryGra toczy się pomiędzy dwójką graczy i składa się z 20 kolejek, na które każdy gracz ma określoną ilość czasu (zwykle 10 minut). W każdej kolejce gracz może zrobić jedną z trzech rzeczy: wymiana dowolnej ilości płytek, pas bądź też ułożenie wszystkie siedmiu liter na planszy. Jeśli przeciwnik zaakceptuje nasz wyraz bądź też - w wypadku sprawdzenia - znajduje się on w słowniku gracz, który ułożył ten wyraz uzyskuje jeden punkt. Zwycięża ta osoba, która w przeciągu 20 kolejek uzyskała więcej punktów. Szarlotka Szarlotka to kolejna gra, której pomysł narodził się na wczasach scrabblowych (tym razem w Szarlocie), stąd też jej nazwa. Ta odmiana scrabble jest bardzo podobna do karpatki. Zasady gryZasady gry są niemal identyczne jak w przypadku karpatki. Jedyną różnicą jest to, że nie ma tu drużyn dwuosobowych tylko każdy z graczy ma do dyspozycji dwa stojaki i to on wykonuje z nich oba ruchy. Drużyna zastąpiona jest więc przez jednego gracza. Prezesówka Jak nie trudno przypuszczać to kolejna gra, której pomysł narodził się na wczasach scrabblowych. Różni się ona od swych poprzedniczek przede wszystkim tym, że wymaga dwóch planszy (a najlepiej jednej specjalnej) i dwóch kompletów liter. Zasady gryDwójka graczy gra na specjalnie przygotowanej planszy, powstałej przez połączenie dwóch zwykłych planszy do gry tak, aby uzyskać prostokąt o wymiarach 15 na 29 pól. Każdy gracz ma jeden stojak, z którego wykonuje ruchy oraz własny worek z literami. Pierwszy gracz rozpoczyna kładąc wyraz przechodzący przez jedno z dwóch pól oznaczonych gwiazdką (środki połówek planszy), drugi gracz musi wykorzystać drugie pole z gwiazdką. Po wyczerpaniu się liter w jednym z worków, gracz, który wyczerpał wszystkie litery może grać dalej kontynuując losowanie liter z worka przeciwnika. Gra kończy się po wyczerpaniu liter z obu worków bądź też braku ruchu ze strony obu graczy. Przyjęty czas dla jednego zawodnika na grę to 40 minut. Superscrabble Superscrabble czyli "mózg paruje".
|
|
|
|
Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa |