Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!

       komputerowe komputerowe

Witaj w strefie rozrywki... jeśli dopadła cię nuda i nie wiesz co robić - zagraj w jedną z wielu wspaniałych gier "Flash" które dla ciebie przygotowaliśmy... dzięki tej stronie możesz zawsze i wszędzie (oczywiście wszędzie tam gdzie jest dostęp do Internetu) bawić się bez ograniczeń... aby uruchomić grę należy kliknąć w ikonkę wybranej gry lub w przycisk "Uruchom grę" znajdujący sie pod nią (Gra otworzy się w nowym okienku)... życzymy miłej zabawy... komputerowe gry online gry komputerowe online esystem


Strona Główna Sudoku Scrabble Gry karciane
Gry logiczne Testy na IQ Zagadki Quizy
Gry planszowe

Spis gier planszowych

* A * B * C * D * E * F * G * H * I * J * K * L * M * N * O * R * S * T * U * W * Z *

  Rajd samochodowy * Rekin interesu *Rzędy i kolumny *

Rynek

Do gry używa się specjalnych rekwizytów. Jest ich sporo, lecz są łatwe do wykonania. Tak więc komplet do gry składa się z: 1. Planszy do gry (rys. 85) 2. 6 różnokolorowych pionków (jeden dla jednego gracza) 3. 18 murów 4. Talia kart sprzedaż (32 sztuki) 5. Talia kart zakup (32 sztuki) 6. Pieniądze do gry (banknoty o nominałach: 10, 100, 500, 1000, 5000, 10 000 —w sumie na 1 200000) 7. 120 zielonych żetonów 8. 120 czerwonych żetonów 9. 120 żółtych żetonów 10. 18 maszyn 11. 6 fabryk Ponieważ gra jest trudna przed przystąpieniem do niej należy dokładnie zapoznać się z jej zasadami. Najlepiej przy planszy rozłożonej na stole i przy rozłożonych rekwizytach, Początek rozgrywki Na początku rozgrywki z grona uczestników wybiera się jednego gracza, który oprócz udziału w grze będzie pełnił rolę bankiera — tylko on będzie mógł wydawać z banku gry maszyny, surowce, pieniądze, pobierać sprzedane produkty... Bankier powinien mieć wydzielone przy stole miejsce, gdzie będzie mógł trzymać kolorowe żetony, pieniądze i maszyny. Bankier przed rozpoczęciem gry wydaje każdemu z graczy po 20.000 w następujących banknotach: 1x10000, 1x5000, 2x1000, 5x500 i 5X100. Ponadto bankier wydaje każdemu z graczy po jednej fabryce i (w zależności od liczby uczestników gry) — mury: — przy dwóch uczestnikach każdy otrzymuje po 9 murów — przy trzech uczestnikach każdy otrzymuje po 6 murów — przy czterech uczestnikach każdy otrzymuje po 4 mury — przy pięciu uczestnikach każdy otrzymuje po 3 mury — przy sześciu uczestnikach każdy otrzymuje po 2 mury. Zanim rozpocznie się rozgrywka bankier tasuje talię kart surowce oraz talię kart zakup. Po dokonaniu tych czynności gracze ustalają, ile czasu toczyć się będzie gra (zazwyczaj 90 minut) i wyznaczają przez losowanie gracza rozpoczynającego rozgrywkę. Podczas całej gry gracze wykonują ruchy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Przebieg rozgrywki: Gracz, który rozpoczyna rozgrywkę, ustawia swego pionka na dowolnym polu planszy. Jest to pierwszy ruch w grze. Kolejni gracze, w swoich pierwszych ruchach umieszczać będą pionki również na dowolnych polach planszy. W następnych ruchach, aż do zakończenia gry, pionki wolno przesuwać na najbliższe wolne pole i jedynie po linii łączącej pola. Nie wolno stawiać pionka na polu zajętym przez pionka przeciwnika. Na planszy znajdują się cztery rodzaje pól: I — POLE INWESTYCYJNE Na tym polu wolno inwestować w swoją fabrykę czyli kupić w ban- ku maszyny. Cena jednej maszyny jest stała i wynosi 2600. W każdej fabryce mieszczą się maksymalnie trzy maszyny, z których każda może wyprodukować maksymalnie 10 produktów. Przed podjęciem decyzji zakupu maszyny gracz musi pamiętać o tym, że utrzymanie jej w stanie gotowości produkcyjnej kosztuje 500, które należy wpłacić przed każdym kolejnym ruchem na planszy. Gracz, który nie może zapłacić kosztów utrzymania należytego stanu technicznego maszyn, wypada z gry. Jeżeli gracz zadecyduje, iż kupuje maszynę, wpłaca do banku gry odpowiednią kwotę i odbiera od bankiera żądaną liczbę maszyn. Na polu inwestycje decyzję zakupu ma prawo podjąć tylko jeden gracz, ten, który to pole zajmuje w danym ruchu. II — POLE ZAKUPU Po postawieniu pionka na tym polu przez któregokolwiek z graczy wszyscy uczestnicy gry mają prawo dokonać zakupu surowców potrzebnych do produkcji. Przed podjęciem przez graczy decyzji bankier wykłada wierzchnią kartę z talii kart zakup. Na każdej karcie znajdują się następujące informacje (spis wszystkich kart zakup znajduje się na końcu przepisów gry): a. typ surowca b. liczba sztuk surowca, która w danym momencie znajduje się do nabycia na rynku surowcowym — czyli ile danego surowca mogą zakupić wszyscy gracze w sumie c. cena, za jaką można zakupić jedną sztukę tego surowca (jest to cena minimalna) Po odkryciu karty zakup gracze deklarują czy chcą zakupić surowiec. Jeżeli tylko jeden z graczy chce zakupić surowiec ma on prawo zakupić maksymalnie tyle sztuk danego typu surowca, ile ujawnione jest na karcie płacąc cenę minimalną. Jeżeli więcej niż jeden z graczy pragnie kupić surowiec — każdy z chętnych wypełnia w odpowiedniej rubryce karty fabryki (wzór po zakończeniu przepisów gry), ile sztuk danego surowca pragnie nabyć i jaką cenę proponuje za jedną sztukę. Cena wyznaczona przez gracza nie może być niższa od ceny podanej na karcie. Gracze wypełniają karty fabryki tak, aby żaden z przeciwników nie widział dokonywanych wpisów. Gdy wszyscy gracze wypełnili odpowiednie rubryki karty fabryki, następuje sprzedaż: — pierwszeństwo zakupu ma ten z graczy, który zaproponował najwyższą cenę: Przykład 1 Odkryto kartę o następującej treści: typ liczba sztuk cena żółty 24 140 zielony 24 150 czerwony 24 200 Trzech graczy zadeklarowało chęć dokonania zakupów. Po wpisaniu propozycji okazało się, że: gracz A chciał zakupić: żółty — 8 sztuk — po 160 zielony — 16 sztuk — po 190 czerwony — 10 sztuk — po 200 gracz B chciał zakupić: żółty — 10 sztuk — po 180 zielony — 10 sztuk — po 180 czerwony — 10 sztuk — po 210 gracz C chciał zakupić: żółty — 10 sztuk — po 190 zielony — 2 sztuki — po 150 czerwony — 4 sztuki — po 200 Wobec takich propozycji pierwszeństwo zakupu surowca żółtego ma gracz C, proponował on najwyższą cenę — 190 za jedną sztukę. Wpłaca więc do banku 1900 i otrzymuje 10 żółtych żetonów. Kolejną ceną surowca żółtego była cena gracza B (180). Wpłaca więc do banku 1800 i otrzymuje 10 żółtych żetonów. Do kupienia pozostało niewiele, bo tylko cztery sztuki żółtego surowca i gracz A, mimo iż zadeklarował chęć nabycia ośmiu sztuk, otrzymuje tylko cztery wpłacając do banku proponowaną przez siebie cenę za jedną sztukę — 160. Wydał więc 640. Przy zakupie surowca zielonego pierwszeństwo ma gracz A. Jego cena to 190. Kupuje więc 16 sztuk płacąc za nie razem 3040. Kolejną konkurencyjną ceną jest cena wyznaczona przez gracza B. Gracz B chciał zakupić 10 sztuk, lecz po transakcji z graczem A na rynku pozostało jedynie 8 sztuk. Gracz B wpłaca więc do banku 1440 i otrzymuje 8 zielonych żetonów. Gracz C niestety nie może zakupić surowca zielonego. Zabrakło go na rynku. Przy zakupie surowca czerwonego pierwszeństwo ma gracz B. Jego cena 210. Otrzymuje więc 10 sztuk tego surowca płacąc za niego 2100. Gracze A i C zaproponowali tę samą cenę (200), w sumie natomiast pragną nabyć 14 sztuk surowca czerwonego. Tyle właśnie pozostało na rynku. Obaj otrzymują żądaną liczbę sztuk surowca wpłacając do banku odpowiednie kwoty. Po dokonaniu zakupu przez wszystkich zainteresowanych kartę zakup umieszcza się na spodzie talonu tych kart. Gracze zakupione przez siebie surowce (żetony odpowiednich kolorów) umieszczają w swoich fabrykach na polu magazyn surowców. III — POLE PRODUKCJA Po postawieniu pionka na tym polu decyzję o podjęciu produkcji ma prawo podjąć tylko jeden gracz, ten, którego pionek znalazł się właśnie na polu produkcja. Z występujących w grze surowców można wyprodukować trzy typy produktów: — typ żółto-zielony („Ż-Z") — typ żółto-czerwony („Ż-C") — typ zielono-czerwony („Z-C") Produkcja polega na: a. połączeniu (położeniu jeden na drugim) odpowiednich żetonów b. zapłaceniu kosztów produkcji c. przeniesieniu odpowiednich, połączonych żetonów z magazynu surowców do magazynu produktów. Koszt produkcji jest stały i wynosi 250 od każdej sztuki produkowanego wyrobu, bez względu na typ tego produktu. Przykład 2 Gracz A ma w magazynie surowców 4 żółte żetony, 16 zielonych i 10 czerwonych. Ma również dwie maszyny. Z posiadanych surowców może wyprodukować: a. 4 zółto-zielone produkty, 10 zielono-czerwonych b. 2 żółto-zielone, 2 żółto-czerwone i 8 zielono-czerwonych c. 4 żółto-czerwone i 6 zielono-czerwonych Możliwe są również inne warianty profilu produkcji, lecz te trzy powinny wystarczyć do zrozumienia zasad produkcji w grze RYNEK. Po zapłaceniu kosztów produkcji (pierwszy wariant w przykładzie kosztować będzie gracza A 3500, drugi wariant — 3000, trzeci wariant 2500) gracz A przenosi połączone ze sobą żetony odpowiednich kolorów do magazynu produktów. IV — SPRZEDAŻ Po postawieniu pionka na tym polu przez któregokolwiek z uczestników gry, odkrywa się wierzchnią kartę z talonu kart sprzedaż. Na każdej karcie znajdują się następujące dane: a. typ produktu b. popyt na ten typ określony w sztukach c. cena proponowana przez rynek d. maksymalna cena, jaką mogą zaproponować uczestnicy gry. Po odkryciu karty sprzedaż gracz, który postawił pionka na tym polu pobiera od każdego z graczy, którzy chcą w danym momencie gry dokonać sprzedaży swoich produktów, po 1500, jako koszt wejścia do przetargu. Po odebraniu od wszystkich chętnych należności przez gracza będącego na polu sprzedaż, wszyscy zainteresowani przystępują do wypełnienia odpowiedniej rubryki w karcie fabryki. Wpisują liczbę proponowanych przez siebie do sprzedaży sztuk danego typu oraz wyznaczają cenę, jaką chcą otrzymać za każdą sztukę danego typu. Po wypełnieniu przez wszystkich zainteresowanych odpowiednich rubryk karty fabryki, odkrywa się i dodaje do siebie liczby proponowanych do sprzedaży sztuk w danym typie. Jeżeli suma wynikająca z dodania do siebie wszystkich proponowanych do sprzedaży produktów równa jest liczbie sztuk, którą pragnie nabyć rynek (ujawnionej na karcie), gracze sprzedają produkty po cenie przez siebie wyznaczonej. Jeżeli suma ta jest większa niż liczba sztuk w danym typie proponowana przez rynek, pierwszeństwo sprzedaży ma ten z graczy, który oferował do sprzedaży najwięcej sztuk danego typu. Otrzymuje on jednak za jedną sztukę cenę proponowaną przez rynek. Jeżeli suma proponowana do sprzedaży w danym typie jest mniejsza niż proponowana przez rynek, gracze za jedną sztukę otrzymują połowę ceny przez siebie proponowanej i muszą zapłacić karę za niezaspokojenie potrzeb rynku. Kara ta wynosi 500 od każdej brakującej graczowi sztuki do zaspokojenia popytu i płaci ją każdy z biorących udział w sprzedaży. Przykład 3 Gracz A postawił pionka na polu sprzedaż i odkryto kartę następującej treści: — żółto-zielony 18 sztuk 1330 2220 —- żółto-czerwony 12 sztuk 2300 2990 — zielono-czerwony 24 sztuki 830 1970 Gracz C wpłacił graczowi A 1500 za prawo wzięcia udziału w przetargu i obaj gracze wypełnili na kartach fabryki odpowiednie rubryki. Gracz A wypełnił: — żółto-zielony 2 sztuki 2150 — żółto-czerwony 2 sztuki 2990 — zielono-czerwony 8 sztuk 1800 Gracz C w swojej karcie miał następujące propozycje: — żółto-zielony 16 2200 — żółto-czerwony 0 0000 — zielono-czerwony 18 1970 Po ujawnieniu zapisów i dodaniu do siebie liczby proponowanych w poszczególnych typach produktów okazało się, że gracze chcieli sprzedać: — 18 sztuk produktu żółto-zielonego (popyt 18) — 2 sztuki produktu żółto-czerwonego (popyt 12) — 26 sztuk produktu zielono-czerwonego (popyt 24) Tak więc w przypadku pierwszego produktu popyt został w pełni zaspokojony i równał się potrzebom rynku, w drugim niestety popyt nie został zaspokojony, a w trzecim propozycja graczy przewyższała potrzeby rynku o dwie sztuki. Gracz A w związku z tym sprzedał: a. dwie sztuki produktu żółto-czerwonego po 1495 (jest to połowa ceny proponowanej przez gracza A — popyt nie został zaspokojony!) b. dwie sztuki produktu żółto-zielonego po 2150 za każdą sztukę c. sześć sztuk produktu zielono-czerwonego po 830 (cena rynkowa! Podaż przewyższała popyt!). Gracz C sprzedał: a. 16 sztuk produktu żółto-zielonego po 2200 b. 18 sztuk produktu zielono-czerwonego po 830 (w tym typie produktu miał pierwszeństwo sprzedaży, ponieważ oferował większą od przeciwnika liczbę sztuk do sprzedaży!). Gracz A musiał zapłacić karę za niezaspokojenie potrzeb rynku w produkcie żółto-czerwonym i kara ta wyniosła 5000 (brakowało mu do zaspokojenia popytu 10 sztuk). Tak więc po rozliczeniu tego ruchu gracz A otrzymał w banku 7270, gracz C natomiast 44140. Opłacało mu się zapłacić graczowi A 1500 za możliwość wzięcia udziału w sprzedaży. Gracze oddali do banku „sprzedane" żetony i kolejny ruch wykonuje gracz B. Produkty (żetony) po znalezieniu się w banku ponownie stają się surowcami. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje od bankiera mury. Służą one do utrudniania gry. Przed wykonaniem ruchu na planszy każdy z graczy ma prawo położenia na planszy jednego ze Swoich murów. Mury te kładzie się na liniach łączących poszczególne pola. Można je umieszczać na dowolnej linii na planszy. Przez mur umieszczony na planszy (bez zapłacenia kosztów specjalnych) nie wolno przechodzić żadnemu z graczy — ani wzdłuż muru ani w poprzek. Jedynie po zapłaceniu do banku kosztów specjalnych wynoszących 10.000 wolno przejść przez mur. Nie wolno umieszczać na planszy murów w taki sposób, by uniemożliwić rozgrywkę któremukolwiek z graczy. Grę wygrywa ten z graczy, który: a. po ustalonym z góry czasie rozgrywki będzie miał najwięcej pieniędzy lub b. ten, kto pozostanie ostatni w grze (przeciwnicy wypadną z gry nie mogąc zapłacić kosztów utrzymania maszyn lub innych wynikających z reguł gry). Bank nie ma prawa udzielać żadnych pożyczek. Wszelkie porozumienia między graczami są w grze dopuszczalne. Karty zaopatrzenie Jest ich osiem typów po cztery jednakowe w każdym typie. Typ I karty żółty 24 sztuki 140 zielony 24 sztuki 150 czerwony 24 sztuki 200 Typ II karty żółty 20 150 zielony 12 180 czerwony 18 250 Typ III karty żółty 18 170 zielony 20 170 czerwony 12 210 Typ IV karty żółty 8 170 zielony 12 180 czerwony 12 210 Typ V karty żółty 12 160 zielony 18 190 czerwony 20 220 Typ VI karty żółty 12 160 zielony 18 190 czerwony 18 -250 Typ VII karty żółty 12 160 zielony 12 180 czerwony 18 250 Typ VIII karty żółty 12 160 zielony 18 190 czerwony 12 210 Na każdej karcie w pierwszej kolumnie podany jest rodzaj surowca, w drugiej kolumnie liczba sztuk, którą proponuje rynek surowców (bank), a w trzeciej kolumnie podana jest minimalna cena, za jaką moż na dany surowiec nabyć. Karty sprzedaż Jest ich osiem typów po cztery karty w każdym typie. Typ I żółto-zielony 18 1330 2220 żółto-czerwony 12 2300 2990 zielono-czerwony 24 830 1970 Typ II żółto-zielony 12 1660 2680 żółto-czerwony 10 2100 2850 zielono-czerwony 24 830 1970 Typ III żółto-zielony 24 810 1550 żółto-czerwony 12 2300 2990 zielono-czerwony 18 1100 1450 Typ IV żółto-zielony 12 1660 2680 żółto-czerwony 24 600 1200 zielono-czerwony 12 1600 2650 TypV żółto-zielony 12 1660 3000 żółto-czerwony 12 2300 3100 zielono-czerwony 12 1600 2650 Typ VI żółto-zielony 18 1330 2100 żółto-czerwony 18 2100 3350 zielono-czerwony 18 1100 2050 Typ VII żółto-zielony 24 810 1550 żółto-czerwony 24 600 1600 zielono-czerwony 24 830 1950 Typ VIII żółto-zielony 10 1800 2650 żółto-czerwony 8 2600 4250 Typ VIII żółto-zielony 10 1800 2650 żółto-czerwony 8 2600 4250 zielono-czerwony 10 1850 3100 W pierwszej kolumnie każdej karty podany jest typ produktu, w drugiej liczba, jaką jest w stanie przyjąć rynek, w trzeciej cena proponowana przez rynek, w czwartej maksymalna cena, jaką ma prawo zaproponować gracz. Karta fabryki składa się z następujących rubryk: 1. Stan konta 2. Inwestycje, koszt: 3. Zaopatrzenie: .......sztuk, .... typ., .... cena .......sztuk.....typ., .... cena 4. Produkcja: .......typ.....sztuk, .... koszty produkcji...... .......typ......sztuk....., typ......koszty produkcji ...... 5. Sprzedaż: ......typ .... sztuk.....cena..... ......typ .... sztuk.....cena...... ......typ .... sztuk.....cena...... uzyskane wpływy ze sprzedaży.................................................. 6. Koszty specjalne.................................................................................................... 7. Koszt utrzymania maszyn w ruchu................................................................. 8. Stan konta...............................................................................................................

Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa