Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!

       komputerowe komputerowe

Witaj w strefie rozrywki... jeśli dopadła cię nuda i nie wiesz co robić - zagraj w jedną z wielu wspaniałych gier "Flash" które dla ciebie przygotowaliśmy... dzięki tej stronie możesz zawsze i wszędzie (oczywiście wszędzie tam gdzie jest dostęp do Internetu) bawić się bez ograniczeń... aby uruchomić grę należy kliknąć w ikonkę wybranej gry lub w przycisk "Uruchom grę" znajdujący sie pod nią (Gra otworzy się w nowym okienku)... życzymy miłej zabawy... komputerowe gry online gry komputerowe online esystem


Strona Główna Sudoku Scrabble Gry karciane
Gry logiczne Testy na IQ Zagadki Quizy
Gry planszowe

Spis gier planszowych

* A * B * C * D * E * F * G * H * I * J * K * L * M * O * P * R * S * T * U * W * Z *

  Nerenchi * Niedźwiedź w matni *Nominacja *

Neutron

Każdy z graczy podczas rozgrywki dysponuje pięcioma jednobarwnymi pionkami oraz jednym pionkiem wspólnym — neutronem. Ustawienie pionków przed przystąpieniem do gry przedstawia rysunek 49. Neutron stoi na polu C3. Grę rozpoczynają zawsze białe. Gracza posługującego się tym kolorem pionków wyznacza się przez losowanie. W każdym ruchu gracz musi najpierw przesunąć neutron, a następnie jednego, dowolnie wybranego, własnego pionka. Zarówno neutron jak i pionki mogą być przesuwane w dowolnych kierunkach (pionowo, poziomo lub ukośnie), lecz tylko o tyle pół, o ile można przesunąć je maksymalnie w danym kierunku. Innymi słowy: po wybraniu kierunku przesunięcia pionka musi on zostać przesunięty tak daleko w tym kierunku, aż zostanie zablokowany przez innego pionka lub dojdzie do brzegu planszy. Na przykład Na początku rozgrywki neutron może zostać przesunięty o jedno  pole (na C2 lub C4, B2 lub D4, D2 lub B4, lub o dwa pola na A3 lub E3), biały pionek z pola B5 można przesunąć o trzy pola na pole E2 lub • B2 lub o jedno pole (na A4). Podczas rozgrywki nie istnieje możliwość bicia pionków. Rozgrywkę wygrywa ten z graczy, który: a) postawi nerutron na jednym ze swoich pól startowych lub b) doprowadzi do sytuacji, w której przeciwnik nie będzie mógł zgodnie z regułami gry przesunąć neutrona lub wykonać ruchu pionkiem. Rozgrywka przykładowa Początek rozgrywki Białe — neutron na pole A3, pionek z C5 na C2. Czarne — neutron z A3 na E3, pionek z A1 na D4. B. neutron z E3 na D2, pionek z A5 na A1. Cz. neutron z D2 na E2, pionek z E1 na A5. B. neutron z E2 na C4, pionek z B5 na B2. Cz. neutron z C4 na E2, pionek z D1 na D3. Teraz biały musi wykonać ruch neutronem na pole E4 i pionkiem z C2 na E2. Czarny jest „w przymusie": neutręn z E4 na E3, (innego ruchu nie ma) i uwaga! jeżeli czarny przesunie pionka z pola C1 na D2, to po ruchu białego N(E3—E4), P(E2—E3) czarny przegra — neutron został zablokowany. Jeżeli czarny zagra pionkiem z 04 na E4, to (również przegra: w następnym ruchu neutron z E3 na C3. Tak więc czarny musi przesunąć swego pionka z pola D4 na pole C5. B. neutron z E3 na D4, pionek z B2 na D2. Cz. neutron z D4 na A4, pionek z B1 na B5. B. neutron z A4 na E4, pionek z Al na D4. Cz. neutron E4 na E3, pionek z D3 na E4. Teraz biały musi przesunąć neutron z E3 na A3. Jest to jedyny możliwy ruch neutronem i po tym ruchu biały musi zablokować pionkiem z 02 na A2. Do końca rozgrywki niedaleko. Ruch czarnych. Cz. neutron z A3 na B2, pionek z A5 na A3. Po wykonaniu przez białego dowolnego następnego ruchu, w swojej kolejce gry czarny postawi neutrona na jednym ze swoich pól startowych. Oto ta sytuacja: (rys. 52). Tak więc po siedemnastu ruchach gra zakończyła się zwycięstwem czarnych.






 

Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa