|
Mądre kości
Do gry używa się specjalnej planszy (rysunek 43), sześciu białych kości do gry, sześciu czarnych kości do gry oraz czterech kości w innym kolorze.
Każdy z graczy podczas rozgrywki posługuje się sześcioma kośćmi jednego koloru — są to pionki graczy.
Na początku rozgrywki gracze ustawiają swe pionki na planszy, na polach startowych. Wszystkie pola pierwszego rzędu są polami startowymi jednego z graczy, wszystkie pola rzędu dwunastego są polami startowymi jego przeciwnika.
Pionki ustawia się na dowolnych sześciu, z ośmiu, polach startowych, ustawiając je w dowolnej kolejności kolejnymi oczkami do góry. Oto przykładowe rozstawienie pionków Następnie przez losowanie wyznacza się gracza rozpoczynającego rozgrywkę. Przed wykonaniem ruchu gracz rzuca czterema kośćmi wyznaczając w ten sposób, którego pionka, w którym kierunku i o ile pól będzie mógł przesunąć oraz ile zdobędzie punktów za ten ruch.
Po wykonaniu rzutu czterema kośćmi gracz, według własnej woli, przydziela każdej z kości odpowiednią funkcję:
1. Jedna z nich zostaje mianowana kością wskaźnikową — wskazuje którego pionka gracz będzie miał prawo przesunąć;
2. Następna kość będzie kością kierunkową — określi w jakim kierunku będzie można wybranego pionka przesunąć;
3. Trzecia zostanie mianowana kością posunięciową — będzie wyznaczała, o ile pól będzie można przesunąć pionka;
4. Ostatnia kość, czwarta, zostanie mianowana kością za liczeniową; wyznacza ona, ile punktów zapisze na swoim koncie gracz po wykonaniu ruchu.
Ad. 2. Jeżeli na kości wskaźnikowej będzie jedno oczko, to pionka wolno przesunąć w prawo i tylko w prawo; dwa oczka na tej kości to możliwość przesunięcia pionka tylko do tyłu, ale za to pionowo lub ukośnie w lewo bądź w prawo; trzy oczka — pionka wolno przesunąć w lewo; cztery oczka na kości wskaźnikowej — pionka wolno przesunąć pionowo do przodu; pięć oczek — pionka wolno przesunąć ukośnie w prawo lub w lewo do przodu; szóstka na kości wskaźnikowej oznacza dowolny wybrany przez gracza kierunek przesunięcia pionka.
Oto przykładowy pierwszy rzut gracza, który rozpoczynał grę w sytuacji pokazanej na rysunku 44 z rzędu pierwszego. Wyrzucił on czterema kośćmi: 6,3,2 i 1 oczko. Może, na przykład, zdecydować, że: 6 będzie kością kierunkową i będzie to kierunek „pionowo naprzód", 3 będzie kością wskaźnikową i gracz będzie w związku z tym przesuwał pionka stojącego na pblu C1 (na tym polu stoi pionek 3), 1 — o tyle pól zostanie przesunięty ten pionek (a więc 1 — to kość posunięciową) i wreszcie ostatnia kość 2, będzie kością zaliczeniową, za ten ruch gracz zdobędzie 2 punkty. To była pierwsza możliwość dokonania rozdziału funkcji pomiędzy poszczególne kości. Nie jest to jednak podział najlepszy. Wydaje się, że bardziej sensownym i korzystnym będzie następujący przydział funkcji: x
3 — kość kierunkowa, 2 — kość wskaźnikowa, 1 — kość posunięciową, 6 — kość zaliczeniową.
Po takim podziale funkcji pionek z pola B1 znajdzie się na polu A1, a gracz za ten ruch zdobędzie sześć punktów.
Gra, jak wynika z dotychczasowego opisu, toczy się o punkty. Poza zapisywaniem punktów wskazywanych przez kość zaliczeniową, istnieje w grze inna jeszcze możliwość zdobywania punktów. Za przekroczenie pionkiem linii środkowej planszy gracz zapisuje każdorazowo 10 punktów. Punkty te otrzymuje się za przekroczenie linii do przodu, pionkiem cofającym się, punktów nie można zapisać. Otrzymuje się ponadto punkty za zejście pionkiem z planszy po stronie przeciwnika. Za taki ruch otrzymuje się 20 punktów. Istnieje także w grze możliwość zdobycia premii w postaci dodatkowego ruchu, a nawet, przy umiejętnej grze, kilku kolejnych ruchów. Dodatkowy ruch przysługuje graczowi, który zbudował na planszy „wieżę" (postawił pionka na innym pionku stojącym na planszy). Oto przykład: (rys. 46).
W tej sytuacji gracz rozpoczynający grę z rzędu pierwszego rzucił kośćmi i uzyskał 4, 1 2, 3 oczka. Wyznaczył następujące funkcje poszczególnym kościom: 4 — kość kierunkowa (do przodu), 1 — kość wskaźnikowa (przesuwany będzie pionek 11 z pola E6), 2 — kość posunięciową (dwa pola), 3 — kość zaliczeniową (trzy punkty za ten ruch).
Po wykonaniu ruchu gracz zdobywa 13 punktów (trzy za kość zaliczeniową i dziesięć za przekroczenie linii środkowej) i buduje wieżę na polu E8 (pionek z E6 stanie na 5 polu E8). W ten sposób gracz uzyskuje prawo do wykonania ponownego rzutu czterema kośćmi, wyznaczenia ich funkcji i wykonania dodatkowego ruchu.
Podczas rozgrywki wolno blokować przeciwnika. Blokada polega na utworzeniu wieży stojącej na fundamencie, będącym pionkiem przeciwnika. Ten pionek bowiem, który stoi pod spodem innego, nie bierze udziału w grze aż do momentu odblokowania go.
Nie wolno blokować wszystkich pionków przeciwnika, przynajmniej jeden musi pozostać wolny.
Zakończenie gry następuje w momencie, gdy którykolwiek z graczy zejdzie jednym pionkiem z planszy po stronie przeciwnika. Po ruchu kończącym grę prawo do wykonania jeszcze jednego rzutu kośćmi ma przeciwnik. Gdy zakończy on wykonywanie ruchu (a budując wieże może wykonać kilka ruchów), gracze liczą punkty i ten, kto ma najwięcej, wygrywa grę.
Nie wolno zakończyć gry graczowi, którego przynajmniej jeden pionek stoi jeszcze na polu startowym.
|