Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!

       komputerowe komputerowe

Witaj w strefie rozrywki... jeśli dopadła cię nuda i nie wiesz co robić - zagraj w jedną z wielu wspaniałych gier "Flash" które dla ciebie przygotowaliśmy... dzięki tej stronie możesz zawsze i wszędzie (oczywiście wszędzie tam gdzie jest dostęp do Internetu) bawić się bez ograniczeń... aby uruchomić grę należy kliknąć w ikonkę wybranej gry lub w przycisk "Uruchom grę" znajdujący sie pod nią (Gra otworzy się w nowym okienku)... życzymy miłej zabawy... komputerowe gry online gry komputerowe online esystem


Strona Główna Sudoku Scrabble Gry karciane
Gry logiczne Testy na IQ Zagadki Quizy
Gry planszowe

Spis gier planszowych

* A * B * C * D * E * F * G * H * I * J * L * M * N * O * P * R * S * T * U * W * Z *

 * Koti Sellam Krzyżówka * Kwadraty *

Kolekcjonerzy

Na początku rozgrywki z grona graczy wybiera się gracza szczególnego _ arbitra gry. Nie będzie on brał udziału w rozgrywce, będzie natomiast nią kierował, nadzorował bank i Hobby Klub. Przed rozpoczęciem rozgrywki pionki wszystkich graczy zostają ustawione na odpowiednich polach planszy. Gracze wyznaczają kolejność wykonywania ruchów, a więc i miejsce startu poprzez losowanie. Pionek gracza rozpoczynającego grę umieszczony zostaje na polu nr 1, następnego gracza na polu nr 2 i tak dalej. Do gry używa się planszy (rys. 27a), pionków (mogą być dowolne drobne przedmioty, ważne jedynie, aby różniły się od siebie i aby gracze wiedzieli, który pionek do kogo należy) w liczbie równej liczbie uczestników rozgrywki, 48 kwadracików o boku równym bokowi pola na planszy. 36 z tych kwadracików to różne eksponaty. Oto zapis eksponatów występujących w grze (ich rysunki znajdują się na kwadracikach): OBRAZ WYSPIAŃSKIEGO, SZNUR PEREŁ, STARY ZEGAR, WACHLARZ, SZABLA, PISTOLET, FOTEL, STOLIK, SREBRNY PUCHAR, GRAFIKA, PIERŚCIEŃ, GITARA, LUTNIA, GĘSIE PIÓRO, FILIŻANKA Z PORCELANY, TALERZYK, FIGURKA PORCELANOWA, PŁYTA GRAMOFONOWA, UPRZĄŻ DLA KONIA, KALENDARZ, LAMPA NAFTOWA, SAMOWAR, MONETA, WAZA, ZEGAREK NA RĘKĘ, DEWIZKA DO ZEGARKA KIESZONKOWEGO; SIODŁO, PERUKA, SZPILKA, PODKOWA, NALEPKA, KSIĄŻKA, ZNACZEK POCZTOWY, BUTELKA i ZAPALNICZKA. Przedmioty te mają także podaną obok rysunków swoją cenę obowiązującą w KOLEKCJONERACH (rys. 27). Oto cennik. OBRAZ WYSPIAŃSKIEGO — 4 żetony; kolejne przedmioty od SZNURA PEREŁ począwszy na PIERŚCIENIU skończywszy — 3 żetony; przedmioty wymienione powyżej od GITARY aż do SIODŁA — 2 żetony; pozostałe przedmioty — 1 żeton. Dwanaście z czterdziestu ośmiu kwadracików, to kwadraciki z bezkształtnymi kleksami listę minimalnej liczby eksponatów, którą pragnie nabyć w trakcie rozgrywki. Liczba eksponatów, których zakupienie należy zaplanować, zależna jest od liczby grających. I tak: przy 4—7 grających należy zaplanować minimum 8 eksponatów do kupienia, przy 8—9 grających należy zaplanować minimum 6 eksponatów do kupienia, przy 10—12 grających 4 eksponaty. Po sporządzeniu listy zaplanowanych do zakupu eksponatów, każdy z graczy przekazuje ją arbitrowi. Następnie gracze ustawiają na planszy (kolejno, począwszy od pierwszego gracza) posiadane przez siebie kartoniki z kleksami. Wolno je ustawiać na dowolnie wybranych polach planszy, lecz tylko na takich, na których nie ma żadnych oznaczeń. Arbiter gry, po zapoznaniu się z planem zakupów każdego z graczy, ogłasza cennik punktowy (wartość punktową) eksponatów w danej rozgrywce. Wyznaczenie tej wartości jest proste: mnoży się cenę eksponatu przez liczbę pragnących go nabyć. Na przykład Pięciu graczy chce kupić OBRAZ WYSPIAŃSKIEGO. Jest on w takim razie wart 20 punktów (5 graczy razy 4 żetony/cena), jeżeli trzech chce kupić SZABLĘ, jej wartość punktowa wynosi 9 (3x3). Wartość punktowa eksponatów, których cena wynosi 1 żeton wynosi zawsze jeden, bez względu na to, ilu graczy pragnie dany eksponat nabyć. Opracowany przez siebie cennik punktowy danej rozgrywki arbiter ogłasza grającym, następnie rozstawia na planszy resztę kwadracików z kleksami (jeżeli takie ma) i wreszcie ustawia na planszy (w miejscach oznaczonych kółkami) kwadraciki z eksponatami. Ustawianie to powinno odbywać się w sposób losowy: arbiter najpierw powinien pomieszać wszystkie kwadraciki, a następnie kolejno umieszczać je na poszczególnych polach planszy. Na zakończenie etapu przygotowawczego arbiter rozdaje każdemu z graczy po dziesięć żetonów. Pierwszy z graczy wykonuje turę gry. Po nim dalsi gracze w wyznaczonej kolejności. W swojej turze gry każdy z graczy ma obowiązek przesunąć swego pionka o dowolną liczbę pól, tylko pionowo lub poziomo i tylko po prostej (bez zakrętów). Nie wolno przeskakiwać przez pionki przeciwników, ani też przez kwadraciki z kleksami. Jeżeli w wyniku przesunięcia danego pionka ląduje on na polu planszy, na którym leży jakiś eksponat, grający ma obowiązek zakupienia tego eksponatu. Wpłaca zań jego cenę w żetonach do banku (czyli arbitrowi gry). Przedmiot zostaje zdjęty z planszy i staje się własnością gracza, który go kupił. Pionek gracza pozostaje na polu, na którym dokonano zakupu. Jeżeli pionek gracza wykonującego ruch zostanie zmuszony do zatrzymania się na polu oznaczonym kleksem, następuje strącenie tego kwadracika: gracz ma obowiązek wpłacenia do Banku jednego żetonu i natychmiastowego przełożenia kwadracika z kleksem na inne pole planszy. Następnie, wciąż w jednej turze gry gracz ma prawo zgłosić, iż pragnie przeprowadzić transakcję z jednym określonym graczem lub z kilkoma graczami, lub też wszystkimi. Transakcja, lub transakcje mogą być jawne, lub też — na życzenie — gracza — tajne. Transakcje tajne przeprowadzane są poprzez arbitra. Dozwolone są w trakcie rozgrywki wszelkie transakcje przedmiotami już nabytymi przez poszczególnych graczy, wedle ich chęci i wspólnej ugody. Gracz może wystawić posiadany przez siebie eksponat na licytację: wówczas wyznacza on cenę wywoławczą i musi sprzedać przedmiot graczowi, który zaproponuje najwyższą cenę. Nie wolno w trakcie rozgrywki tak ustawiać pionków i kwadracików z kleksami, by pion któregokolwiek z graczy został całkowicie zablokowany. Nad realizacją tego punktu regulaminu specjalnie czuwa arbiter. Aby wygrać rozgrywkę trzeba mieć w eksponatach dokładnie tę sumę ich łącznej wartości punktowej, która stanowi o wygranej. A więc: przy 4—5 grających nałeży zdobyć 30 punktów; przy 6—7 grających należy zdobyć 37 punktów; przy 8—9 grających należy zdobyć 40 punktów; przy 10—12 grających należy zdobyć 44 punkty. Należy również mieć co najmniej 30% zaplanowanych do zakupu eksponatów i nie więcej niż 10 żetonów. Gracz, któremu podczas rozgrywki brakuje żetonów, może je uzyskać udając się do banku (pola B na planszy). Gdy jego pion znajdzie się na tym polu, gracz otrzymuje od arbitra 10 żetonów. Jeżeli gracz się pomyli i ogłosi, że wygrał, a nie spełnił jednego z warunków wygranej, wszystkie posiadane przez niego aktywa przepadają na rzecz banku. Eksponaty zostają ponownie umieszczone przez arbitra na planszy, żetony zostają u arbitra do dalszej dyspozycji.






 

Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa