|
|
|
REMIK Remik jest grupą gier karcianych dla dwu lub więcej osób; gra
ta w różnych formach znana jest od dziewięćdziesiątych lat XIX
wieku, wywodzi się z meksykańskiej gry "con quien", zwanej
w krajach anglosaskich "cooncan". Od 1941 roku remik w różnych
wariantach jest najbardziej popularną grą karcianą w USA, znaną
tam jako gin rummy, tunk, kaluki, carousel, panguingue, zioncheck,
michigan, pif-paf, szanghaj i inne.
Remik gin Gracze Gra dla 2 osób. Karty Pełna talia kart (52 karty). Zasady gry Pierwszego rozdającego wybiera się przez losowanie. W następnych
rozdaniach karty rozdaje zawsze ten z graczy, który wygrał
poprzednie rozdanie. Celem gry jest dla każdego z graczy takie zestawienie kart na ręku w odpowiednie układy, aby móc zameldować remika (gin) lub "zastukać" ("zapukać") i osiągnąć maksymalną ilość punktów w zapisie - w kolejnych rozgrywkach Istnieją dwa rodzaje układów: komplety i sekwensy. Kompletem są trzy lub cztery karty tej samej wysokości; sekwensem są trzy lub więcej kolejnych kart w tym samym kolorze (np. as, dwójka, trójka karo; szóstka, siódemka, ósemka, dziewiątka trefl). As, król i dama nie są sekwensem, nie są nim również dwójka, as i król. Komplet może być najwyżej czterokartowy, sekwens natomiast może być (choć jest to rzadkie) nawet dziesięciokartowy. Wartość punktowa kart dla obliczenia wartości ręki i wysokości
wygranej w poszczególnych rozdaniach wynosi: Gracz, który ma w ręku dziesięć lub mniej punktów, może "zastukać", to jest po dobraniu karty ze stosu zakrytego lub odkrytego zrzucić jedną kartę i karty z ręki wyłożyć na stół. Wówczas jego przeciwnik wykłada na stół posiadane przez siebie w ręku układy kart, ma także prawo dołożyć ze swoich luźnych kart te, które pasują do układów wyłożonych przez przeciwnika (np. czwartego waleta do wyłożonych trzech waletów; siódemkę i szóstkę pik do wyłożonego sekwensu piątki, czwórki i trójki pik). Nie wolno dokładać kart do kart luźnych, na które "stukano". Np. stukający wyłożył układy kart i dwójkę kierową - stuka z dwóch punktów. Przeciwnik stukającego ma w ręku luźne asa i trójkę kierową - nie wolno mu dołożyć ich do dwójki, musi je policzyć jako swoje punkty ujemne. Jeśli stukający stukał na mniejszą ilość punktów niż suma punktów kart luźnych jego przeciwnika po wyłożeniu, zapisuje sobie różnicę punktów na swoją korzyść. Jeśli okaże się, że przeciwnik stukającego ma po wyłożeniu mniej punktów niż stukający, przeciwnik stukającego zapisuje sobie na swoją korzyść różnicę punktów oraz 25 punktów premii. Jeśli gracz wykłada z ręki wszystkie dziesięć kart w kompletnych układach (ma remika, czyli gin), zapisuje sobie na swoją korzyść sumę punktów ujemnych (kart luźnych) u przeciwnika oraz 25 punktów premii. Przeciwnik nie ma prawa dokładania swoich kart luźnych do wyłożonych kombinacji, choćby do nich pasowały. W kolejnych rozdaniach gra toczy się do chwili, gdy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy sto punktów w zapisie - wówczas następuje ostateczne rozliczenie gry. Jeżeli na stosie zakrytym pozostały już tylko dwie karty, a żaden z graczy nie zastukał ani nie zdobył remika, rozgrywka jest remisowa; rozdaje się karty powtórnie. Przy ostatecznym rozliczeniu gry gracz, który wygrał, otrzymuje za wygraną 100 punktów premii oraz dodatkowo po 25 punktów premii za każdą z rozgrywek wygranych przez przeciwnika. Przykładowy zapisPierwszą rozgrywkę wygrał gracz A, stukając z sześciu. Gracz B
miał 19pkt, a więc wynik: 13 dla A. Teraz następuje ostateczne rozliczenie: Remi bridż Wariant gry. Każdy z grających otrzymuje po 10 kart, sam rozdający - 11. Rozdający wykonuje pierwszą zrzutkę. Gracze kolejno dokupują karty ze stosu zakrytego lub odkrytego i kolejno zrzucają po jednej karcie. Układy kart są identyczne jak w remiku ginie, tj. komplety i sekwensy. Dwa dodatkowe układy kart to kolor (wszystkie karty w jednym kolorze) oraz figury (wszystkie karty wyższe od dziesiątki). Można przed rozdaniem gry umówić się, że istnieje jeszcze jeden układ szczególny, tzw. kolor kolejny lub pełny sekwens (wszystkie karty kolejne i w jednym kolorze). Pukać wolno najwyżej z pięciu punktów. Po wyłożeniu kart przez pukającego jego przeciwnicy nie mają prawa dokładania swoich kart luźnych do jego kombinacji, mają natomiast prawo do wymiany jeszcze jednej karty z któregoś ze stosów i wyłożenia ewentualnie utworzonych w wyniku wymiany układów kart. Po wyłożeniu remika, koloru lub figur przeciwnicy nie mają prawa do dodatkowej kolejki w wymianie kart. Gra toczy się w oparciu o umówioną przed rozpoczęciem gry stawkę
do chwili, gdy wszyscy gracze oprócz jednego osiągną sto punktów
ujemnych. Zasady zapisu są następujące: Gracz, który przekroczył 100pkt w zapisie, wypada z gry. Może do niej jeszcze wrócić, jeśli wpłaci do puli trzy stawki; bierze wtedy udział w dalszych rozgrywkach z tą ilością punktów, którą ma w zapisie gracz najbliższy granicy 100 punktów. powracać do gry wolno wielokrotnie, dopóki poza wygrywającym daną rozgrywkę choćby jeden z graczy nie przekroczy granicy 100 punktów. Z chwilą, gdy granicę tę przekroczą wszyscy gracze prócz jednego, wygrywa on partię, zabierając pulę. Remik Oklahoma Wariant remika. Zapis prowadzi się trzykrotnie (w trzech naraz podwójnych kolumnach) i gra toczy się do momentu osiągnięcia przez któregoś z graczy umówionej z góry ilości punktów (zazwyczaj 150 lub 200) we wszystkich zapisach. Na przykład w pierwszych siedmiu rozdaniach gra przebiega następująco: Po tych siedmiu rozgrywkach zapis równoległy przedstawia się następująco: ![]() W pierwszym zapisie prowadzi gracz B, w pozostałych dwóch gracz
A. Punkty wygrane i przegrane oblicza się we wszystkich trzech zapisach łącznie. Remik 500 Wariant remika. Karty Pełna talia kart (52 karty) dla dwóch do czterech graczy. Gdy udział w grze bierze od czterech do ośmiu graczy - dwie pełne talie kart (104 karty). Gra Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. W następnych rozdaniach gracze rozdają karty kolejno. Rozdający rozdaje po 13 kart (przy dwóch uczestnikach) lub po 7 (przy trzech lub więcej uczestnikach gry). Reszta kart pozostaje na stole w zakrytym talonie; wierzchnią kartę tego talonu odsłania się - stanowi ona pierwszą kartę odkrytego stosu. Jest ona też pierwszym wyjściem w grze do gracza po lewej stronie rozdającego. Gracz może kartę z otwartego stosu zabrać (wówczas ma obowiązek natychmiast kartę wziętą wyłożyć w jakimś układzie na stół) lub też wziąć wierzchnią kartę zakrytego talonu i zrzucić jedną kartę z ręki na stos otwarty. Do gry przystępuje następny z graczy w kierunku ruchu wskazówek zegara. W kolejce gry można wziąć do ręki nie tylko wierzchnią kartę otwartego stosu, lecz także dowolną inną kartę w tym stosie (kolejne zrzutki do otwartego stosu układa się tak, by wszystkie karty były widoczne) - wówczas jednak należy wziąć do ręki również te karty, które leżą powyżej ostatniej karty branej w otwartym stosie, i natychmiast wyłożyć na stół w jakimś układzie ostatnią kartę wziętą ze stosu, stowarzyszoną tylko z kartami z ręki, lecz nie z innymi kartami ze stosu. W kolejce gry po wzięciu karty ze stosu lub z talonu gracz ma prawo wyłożyć z ręki wszelkie inne posiadane układy kart oraz dołożyć z ręki na stół poszczególne karty pasujące do już uprzednio wyłożonych układów własnych lub współgraczy. Celem gry jest dla każdego gracza zdobywanie w kolejnych
rozdaniach maksymalnej ilości punktów za karty wyłożone na stół
w odpowiednich układach lub dołożone do układów już istniejących. Gdy któryś z graczy zakończy rozgrywkę, pozbywając się
wszystkich kart z ręki, pozostałym z graczy sumę punktów wartości
kart w ręku liczy się jako punkty minusowe (nawet jeśli są to nie
wyłożone układy). Całą grę wygrywa ten z graczy, który w zapisie pierwszy przekroczy 500pkt plusowych. Dane rozdanie rozgrywa się do końca. Jeśli więcej niż jeden gracz przekroczył w zapisie 500pkt, całą grę wygrywa ten, który ma więcej punktów.
|
|
|
|
Komputerowe gry on-line gry darmowe gry - www.natjar.com, Sklepy internetowe Pasaż handlowy, Telezakupy - sprzedaż wysyłkowa |